Battle Angel Alita had al jaren geleden een game kunnen hebben

Met de recente release van James Camerons Battle Angel Alita-film wordt een grote groep mensen voor het eerste met de Japanse serie bekendgemaakt. En mocht blijken dat de film echt populair is, dan is het niet ondenkbaar dat een of meerdere games gaan volgen. Een dergelijk spel had er echter al jaren geleden kunnen zijn.

Uit een rapportage van Kotaku blijkt namelijk dat een medewerker van Activision al in 2005 een pitch heeft gedaan voor een game gebaseerd op Battle Angel Alita. Casey Holtz was op dat moment amper een jaar werkzaam voor het bedrijf en zag de kans om in te spelen op de film van Cameron, die destijds al op de planning stond, al was zijn liefde voor de serie net zo goed een beweegreden.

''Ik kwam voor het eerst in aanraking met Battle Angel Alita in de lokale stripwinkel toen ik op de middelbare school zat,'' vertelt hij aan Kotaku. ''Ik werd verliefd op het prachtige artwork, character designs en de actiescenes, evenals de diepgaande en interessante wereld en karakters. Er zijn maar weinig artiesten die strips kunnen tekenen met de hoeveelheid details en de creativiteit van Yukito Kishiro.

Alita is een dynamisch karakter dat evolueert door de boeken heen. Haar persoonlijkheid, haar doelen en relaties hebben elk een interessante arc. Ze heeft tekortkomingen en zwaktes, maar is veerkrachtig en vastberaden.''

Met de wetenschap dat Cameron de filmrechten op BAA had weten te bemachtigen schreef Holtz een korte pitch, welke hieronder te vinden is. Maar omdat niet iedereen hier zin heeft om dat te lez, een korte samenvatting: het document benadrukt James Camerons opkomende film, het originele bronmateriaal en de mogelijkheid tot het gebruik van 3D-technologie om de film zoveel mogelijk te naderen. Het spel zou een open-world action-adventure moeten worden met acrobatische combat.

Zoals het gebrek aan een Battle Angel Alita-game al verraadt, is de pitch van Holtz afgewezen, zelfs nadat hij collega Anthony Hon ook aan boord had gekregen. Toch lijkt het er niet op dat de afwijziging erg zwaar opneemt:

''Destijds was het mijn eerste jaar als een game designer, dus ik stelde het oprecht op prijs dat het management tijd voor ons wilde maken en ons de pitch √ľberhaupt lieten doen,'' aldus Holtz. ''Ik denk dat er zorgen waren over dat de IP minder bekend was in de VS en Europa.¬†Anime en manga waren niet zo groot als dat ze nu zijn dus het was lastiger om te verkopen, zelfs met de verbazingwekkende filmhistorie van James Cameron.

De IP is destijds wel gekocht door een andere studio, maar een game is nooit meer gekomen. Holtz denkt daarom nog wel eens zo nu en dan aan wat had kunnen zijn; iets wat hij maar wat graag deelt met Kotaku:

''Motorball zou zich zeer goed naar een game laten vertalen. De banen zijn gestoord met loopingen, gevaren etc...en de tegenstanders ogen allen dodelijk en hebben bergen unieke vaardigheden en wapens. Het leent zichzelf ook prima voor lichte RPG-stijl wapen- en lichaams-upgrades, welke erg leuk zouden kunnen zijn om vrij te spelen en gebruiken. Ik kan me voorstellen dat het gevoel van snelheid, gemixt met brute melee combat mensen hun hart sneller laat kloppen en dat het fantastisch zou voelen om te besturen.

In de manga gebruikt Alita haar omgeving op zich af te zetten en haar tegenstanders te raken. Wanneer ze het tegen grotere tegenstanders op moet nemen, moet ze op de ledematen klimmen of ze grijpen om bij hun zwakke plek te komen. Wij dachten dat sommige gevechten zouden kunnen spelen als een snellere Shadow of the Colossus, welke origineel verscheen in het jaar dat we dit idee pitchten. We wilden ook dat Alita ledematen zou kunnen verliezen of erg beschadigd zou kunnen raken maar toch door zou vechten, zoals ze dat doet in de manga. Dit zou heel intens kunnen zijn, maar zou behoorlijk wat werk aan combat en animaties toevoegen.''

Dat Holtz Alita een warm hart toedraagt spat, waarschijnlijk wel van de tekst af. Maar voor een licentie-game, vooral anno 2005, was het wel heel erg ambitieus, hetgeen waarschijnlijk heeft bijdragen aan het besluit om de pitch af te slaan. Door alle verschillende mechanics zou je namelijk effectief het werk voor meerdere games moeten doen. Achteraf gezien ziet Holtz dat ook in.

''Als ik terugkijk was het waarschijnlijk maar goed dat de film en game niet destijds gemaakt zijn, daar de technologie in films en games niet klaar was om de wereld van Alita recht te doen. Hetgeen dat we nu kunnen doen in Unreal Engine 4 blaast alle engines van dat tijdperk weg. We hebben een veel beter fundament voor AI, streaming en het bouwen van grote werelden, physics, rending, wat je maar kunt bedenken. Je krijgt een hoop dat ooit maanden of jaren werkt kostte regelrecht uit de doos.''

Gezien de huidige tools, heeft Holtz nog steeds hoop dat een nieuwe Alita-game alsnog ooit komt. Hij heeft zelfs een verlanglijstje met ontwikkelaars die in zijn ogen goede keuzes zouden zijn: Sucker Punch (InFamous), Insomniac Games (Spider-man voor PS4, Ratchet & Clank), PlatinumGames (Bayonetta, NieR: Automata), FromSoftware (Dark Souls, Blood Borne) of Ubisofts Assassin's Creed-team. Het belangrijkste vindt hij echter dat het spel dan het budget krijgt om iets goeds te maken.

 

 

 

 

Bron: Kotaku

Discord

Hot
Enquête
Meer nieuws
0%
Meer recensies
14%
Meer video-content
29%
Meer previews
0%
Meer prijsvragen
29%
Meer van alles
29%
Totaal aantal stemmen: 14 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner