God Wars: Future Past

Reviewers score:

71

Audiovisueel
75%
Presentatie
70%
Gameplay
70%
Duurzaamheid
80%
  • Een interessante wereld met wortels in Shinto-mythes
  • Een agressieve AI houdt het spannend
  • Maak je eigen held met het job system
  • Gevechten duren vaak té lang
  • Het verhaal is mediocre
  • De game gooit veel met termen die de doorsnee gamer niet zal kunnen volgen

Een van de redenen waarom JRPG’s in het Westen niet net zo aanslaan als bijvoorbeeld sportgames en first-person shooters, is een fenomeen wat men culture shock noemt. De verschillen tussen de Westerse en Japanse cultuur zorgen voor verwarring en desoriëntatie bij Europese spelers, die in veel gevallen hierdoor afgeschrikt worden. Ik persoonlijk heb al jaren een fascinatie met Japan en ervaarde dit dus nauwelijks tijdens het spelen van honderden recensie-games. Voor God Wars: Future Past moest ik echter toch zo nu en dan Wikipedia om raad vragen.

Het verhaal van deze game is geïnspireerd op verhalen uit het Shintoïsme en vertelt over drie van diens belangrijkste goden: de zonnegodin Amaterasu, Tsukoyomi, de godin van de maan en de god van stormen en de zee, Susanoo. De hoofdrolspeelster is echter Kaguya, de derde dochter van de maangodin.

Dertien lange jaren

Dertien jaar voor aanvang van de game stonden Amaterasu en Susanoo elkaar naar leven en dreigde een oorlog Japan in chaos te werpen. Door gebruik te maken van diplomatiek wist Tsukoyomi dit gelukkig te voorkomen, al was dit niet zonder slachtoffers. De daden van de twee heersers maakten de natuurgoden namelijk ziedend, met als gevolg dat Fuji, de grootste vulkaan in Japan, dreigde uit te barsten. Deze woede kon uiteindelijk worden getemd, maar daarvoor moest Tsukoyomi’s tweede dochter, Kaguya’s oudere zus, wel haar leven opofferen.

De game spoelt na deze introductie door naar het heden, waar we zien dat Kaguya in een cel verblijft. En al snel leren we dat ze hier al dertien jaar zit opgesloten. Na het offeren van haar kind verdween Tsukoyomi van het toneel en droeg ze de leiding over haar gebied over aan een man die zich Kitsune noemt. Op zijn bevel wordt Kaguya vastgehouden voor het geval dat Fuji nog eens dreigt uit te barsten. Kintaro, Kaguya’s jeugdvriend, is echter niet van plan het zo te laten eindigen en onderneemt een reddingspoging. Zo begint een zoektocht naar antwoorden en vol gevaren.

Aramiwattes-nou?

Laat ik een ding voorop stellen: God Wars: Future Past moet het absoluut niet van zijn verhaal hebben. Niet dat het slecht is ofzo, maar het is simpelweg niet erg bijzonder. Kadokawa Games, de ontwikkelaar, introduceert een enorme cast aan kleurrijke karakters die op zichzelf er prima mee door kunnen, maar onderling chemie missen. Hierdoor stijgen ze niet boven zichzelf uit en voelt de ervaring in zijn geheel wat zwakjes, wat in schril contrast staat met de wereld waarin het zich afspeelt.

Het Japan van God Wars: Future Past is het thuis van vele wezens, objecten en verhalen die hun oorsprong vinden in de Shinto-religie en levert uitstekend werk door deze naadloos in diens vertelling te verweven. Dat maakt het echter moeilijk om het verhaal volledig af te schrijven. Het bronmateriaal laat immers, cultureel verantwoord gezien, maar een beperkte hoeveelheid creatieve vrijheid toe. De game komt hierdoor feitelijk enkel tot zijn recht wanneer de speler in ieder geval een gevorderde hoeveelheid kennis heeft van Japanse cultuur en geschiedenis.

Omdat het een game blijft

Behoor jij niet tot deze, waarschijnlijk zeer beperkte, groep, maar speel je wel graag tactical RPG’s? Dan overweeg je allicht nog steeds om God Wars: Future Past in huis te halen. Deze recensie zal immers veel prangende vragen nog niet beantwoord hebben. Daarom wordt het hoog tijd dat we het even over gameplay gaan hebben.

Op het eerste gezicht is deze game een tekstboekvoorbeeld van een TRPG. Isometrisch perspectief op een grid-based speelveld? Check! Verschillende klassen met eigen sterktes en zwaktes? Present! Een systeem om je karakter uit te bouwen? Jawel, en zelfs meer dan dat!

Op het slagveld zelf heeft Kadokawa Games totaal geen moeite gedaan om hun game anders te maken dan zijn genregenoten. Karakters én aanvallen hebben ieder hun eigen bereik op dit digitale schaakbord, en door dit slim te benutten en je karakters gunstig te positioneren kun jij de flow van het gevecht beheersen en als winnaar uit de bus komen. Het is de basis van het genre en behoeft eigenlijk geen uitleg als je ooit een game als Fire Emblem, Disgaea, Stella Glow of Tears to Tiara hebt gespeeld. Tevens hoef je ook niet meer dan dat te verwachten.

Buiten de gevechten om weet de game een wat betere indruk achter te laten dankzij diens job system. Ieder karakter heeft een drietal banen, welke hem of haar toegang geven tot bijbehorende vaardigheden. De hoofd- en subbaan kun je zelf kiezen, met als enig verschil dat je subbaan langzamer in level groeit. Hiernaast heb je de baan die inherent is aan het karakter, zoals kuma (beer) bij…de beer.

Door verschillende banen af te wisselen kun je jouw karakters uitbouwen tot zeer diverse strijders, die inzetbaar zijn in allerlei situaties. Persoonlijk voelde ik echter maar weinig drang om dat uitgebreid te gebruiken. Met een sterke aanvallende hoofdbaan en een subbaan met genezende vaardigheden kom je namelijk een heel eind.

Is dat goed of niet?

Een heel eind is natuurlijk niet de finish. Ik zal dan ook niet beweren dat ik in no-time door God Wars heen was. De game is behoorlijk lang— ik klokte net onder de zestig uur — en laat je het overgrote deel van de tijd daadwerkelijk spelen. Het is op de middelste moeilijkheidsgraad dan ook niet ongebruikelijk dat je ruim een uur bezig bent met één level. En daar zijn meerdere redenen voor.

Allereerst gaat de beurt van de computer ontzettend traag voorbij. Karakters staan soms vijf tot tien seconden niets te doen voor de AI besluit wat het wilt doen, en dat kan best vervelend worden wanneer er meer dan tien vijanden voor je aan de beurt zijn. Dat is echter niet het enige wat het doet.

De computer in Future Past is ongebruikelijk agressief voor dit genre. Vijanden zijn niet bang om je volop te lijf te gaan en je vol te spammen met negatieve effecten als slow, confusion of paralysis. In de latere game, wanneer er healers in het spel komen, zie je ze zelfs terugvallen om zichzelf te herpakken, terwijl hun vrienden het stokje overnemen. Dit zorgt ervoor dat gevechten tot het laatste moment spannend zijn, al komt dat ook gedeeltelijk doordat je anders een uur opnieuw moet spelen. Geloof me als ik zeg dat de negatieve effecten dan opeens heel veel negativiteit opwekken in het echte leven. Combineer dit met de absurd lange laadtijden voor elk gevecht en het is niet moeilijk te zien waarom enkel de meest volhardende spelers het einde van deze game zullen bereiken.

Conclusie

Kadokawa Games neemt een risico door een game te maken die zo diep geworteld zit in Japanse mythologie. Door zijn vrije losse interpretatie komt het er echter best aardig mee weg, zolang als dat de speler enige voorkennis heeft of bereid is dingen op te zoeken. Het is daarom ook zo spijtig dat het daadwerkelijke verhaal dat verteld wordt niet met dezelfde diepgang tot stand is gekomen. Het is niet slecht te noemen, maar net als de gameplay dekt het weinig meer dan de basis.
 

Hot
Enquête
Meer nieuws
0%
Meer recensies
14%
Meer video-content
29%
Meer previews
0%
Meer prijsvragen
29%
Meer van alles
29%
Totaal aantal stemmen: 14 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner