Ghost of Tsushima

Reviewers score:

86

Audiovisueel
95%
Presentatie
85%
Gameplay
85%
Duurzaamheid
80%
  • Visueel adembenemend
  • Authentieke presentatie van oud Japan
  • Sidequests voelen niet als ‘’extra content’’
  • De game duurt wat langer dan gewenst
  • Wereld voelt op momenten leeg
  • Grafische glitches

Daar ik bekendsta als een echte Japanofiel, zou je denken dat ik al jaren smachtend uitkijk naar Ghost of Tsushima. Niets is echter minder waar. Tot enkele weken terug was ik zelfs niet voornemens om de game te spelen. Een open-wereld waarin je plekken moet bevrijden klinkt als iets wat ik al te vaak gezien heb, terwijl een Westerse studio die een game over samoerai maakt klinkt als een gegarandeerde verbastering van de cultuur waar ik zo dol op ben. Wat mij precies op andere gedachte bracht weet ik eerlijk gezegd niet, maar achteraf gezien ben ik er maar wat blij mee.

Het jaar is 1274. Op 2 november, in het holst van de nacht, wordt het Japanse eiland Tsushima aangevallen door indringers die vanuit het westen varen. Dit evenement, dat tegenwoordig de eerste Mongoolse invasie van Japan wordt genoemd, wordt niet een op een nagebootst in Ghost of Tsushima. In plaats daarvan vertelt het zijn eigen versie van het evenement waarbij je in de schoenen van de fictieve Jin Sakai deelneemt aan de slag om Komoda Beach.

Hetzelfde, maar anders

Zowel in de historie als in Ghost of Tsushima eindigt deze slag in een bloedbad, wanneer de Mongolen de Japanners overrompelen met hun aantallen en onorthodoxe werkwijzen. Waar samoerai vechten met eer en geweten, duels verkiezen boven veldslagen en hun wapens aan hun zijde houden, gebruikten de Mongolen hun numerieke overmacht, vuur, explosieven en al het andere waar ze hun handen op konden krijgen. Het einde van onze strijder lijkt dan ook nabij. Wanneer hij wonder boven wonder toch ontwaakt, blijkt hij gered te zijn door een dief genaamd Yuna, met wie hij samenwerkt om Tsushima en diens leider, Jins oom Shimura, te bevrijden.

Deze ietwat lange introductie van deze historische setting is niet enkel omdat ik eindelijk een kans heb om te schrijven over iets waar ik normaal met niemand over kan praten; het geeft ook broodnodige context over hoe uitzichtloos de situatie van onze held is en over hoe een spel over samoerai gaandeweg een compleet andere weg in slaat.

Noodzaak

Als de slachting bij Komoda een ding aan Jin duidelijk heeft gemaakt, dan is het wel hoe hun tradities zwaktes kunnen zijn wanneer de vijand ze goed benut. Met enige wroeging laat je daarom je erecode achter je om kans te maken tegen de overweldigende Mongoolse strijdmacht. Dit begint met moeizame messteken in de rug en rondsluipen tussen gebouwen, maar evolueert gaandeweg in een stealth-avontuur waarbij je een klein arsenaal aan verschillende soorten bommen, wapens en gif bij je draagt om de klus geklaard te krijgen. Koste wat het kost!

Desondanks blijft Jin zelfs met zijn ‘’nieuwe methodes’’ een samoerai in hart en nieren en daarmee een getrainde krijger met een zwaard. Je zult daarom verre van machteloos zijn wanneer je wordt gespot of niet de optie hebt om stilletjes te werk te gaan. Action-adventure-titels en hack‘n’slash games laten het vaak lijken alsof een metalen wapen rond kan worden gezwaaid alsof het van papier is, maar in Ghost of Tsushima zit er daadwerkelijk gewicht achter. Zelfs bij je snelle en zwakkere aanvallen moet je goed timen, daar missen je kostbare secondes kost, die je al snel fataal worden. Want net als in het echt, is een confrontatie in Sucker Punchs spel in een paar slagen beslecht. Je probeert daarom te voorkomen dat je omsingeld wordt door de eerloze mongolen en benut verschillende gevechtsstijlen (hier stances) om optimaal weerstand te bieden tegen verschillende soorten wapens als speren en bijlen.

Eerbetoon

Je proefde het allicht al in mijn woordkeuze in eerdere paragrafen, maar op het gebied van een waarheidsgetrouwe weergave van Japan en alles wat erbij hoort, heeft Sucker Punch mij enorm geïmponeerd. Het oude Japan wordt vaak geromantiseerd in verhalen van Westerse hand, al is dit iets waar ontwikkelaars uit eigen land zich zeker ook schuldig aan maken. De ontwikkelaar achter de Infamous-games heeft niet enkel die val ontweken, maar heeft meer authentieke Japanse cultuur in diens spel gestopt dan menig bedrijf van eigen bodem. Dit begint al met Jin zelf, waarover ik reeds schreef over hoe combat de werkelijkheid weerspiegelt. Zijn transformatie door de game heen is echter nog een veel beter voorbeeld.

Wanneer ons avontuur begint is Jin een karakter dat de code van bushido, letterlijk vertaalt de weg van de krijger, volgt. Een levenswijze die eer, loyaliteit en respect boven alles, zelfs een persoons eigen leven, plaatst. Maar eens hij geconfronteerd wordt met de zwaktes van deze denkwijze, begint hij langzaam maar zeker te veranderen in iets wat als de voorganger van de ninja clans uit de vijftiende eeuw kan worden beschouwd. Deze transformatie gaat niet zonder slag of stoot, zowel van Jin zelf als van de bushi-klasse van Tsushima, die hem als afvallig en eerloos ziet.

Hoe uitgebreid Sucker Punchs onderzoek moet zijn geweest zie je overigens niet enkel in deze karakterontwikkeling, maar vooral in de middelen die hij gaandeweg tot zijn beschikking krijgt. De shinobi no rokubu, of zes werktuigen van de ninja, zijn allen in enige capaciteit terug te vinden in onze held zijn arsenaal, waarbij de kaginawa grappling hook een prominente rol speelt in het verhaal. Andere voorbeelden zijn de torinoko smoke bombs, het gebruiken van vijandelijke wapens en het gebruiken van angst om de overhand in een situatie te krijgen.

De ene verrassing na de andere

Hoewel ik nog duizenden woorden vuil kan maken aan Jin en zijn wapens, is dit natuurlijk een game-recensie en geen analyse van de culturele (on)juistheden in Ghost of Tsushima. Toch was het van belang om hier dieper op in te gaan. Sucker Punch heeft namelijk zijn huiswerk bijzonder goed gedaan en heeft ook de wereld zelf tjokvol gestopt met verwijzingen naar Japanse gebruiken en tradities die een doorsnee inwoner van de Benelux allicht niet begrijpt. Want hoewel een Shinto shrine nog wel voor zich spreekt, zullen inari shrines, en onsen in het wild allicht bevreemden. Suckers Punchs spel is dan ook niet geschikt voor zij die niet openstaan voor een flinke portie culture shock of reeds een voorliefde voor het verre oosten hebben.

Zij die wel geïntrigeerd zijn, of het hopelijk door dit artikel beginnen te worden, zullen in principe een open-world action adventure vinden zoals Ubisoft ze aan de lopende band maakt. Stealth en standaard combat spelen een even grote rol en hoewel beiden prima zijn uitgewerkt, hoeft je geen ervaring als respectievelijk Metal Gear Solid of Dark Souls te verwachten als het aankomt op diepgang en uitdaging. Dat is natuurlijk logisch, daar het grote trekpunt van een open-wereld game juist die open-wereld is, maar weet Sucker Punch ook als je de cultuur buiten beschouwing laat daarmee te imponeren? Het antwoord is ja en nee.

Qua grootte is GoT zeker geen Red Dead Redemption 2 of The Witcher 3: Wild Hunt. Desondanks voelt het spel vaak wat leeg aan als je van objective naar objective rijdt. Indrukwekkende aangezichten in prachtig weergegeven 4K-resolutie, incidentele afleidingen als patrouillerende Mongolen en bovengenoemde locaties waar je op kunt stuiten vullen die leegte wat op zonder laadtijden, maar het zijn de sidequests die de show stelen, daar ze naadloos in de wereld verweven worden.

Stel: je stuit op een vrouw die door de Mongolen als slaaf gehouden wordt. Je ontdoet de indringers van hun bloed en bevrijdt vervolgens de arme dame uit haar benarde positie. Als een goed heerser – samoerai waren qua rang vergelijkbaar met onze edele ridders — vraag je wat er gebeurd is, om te leren dat ze haar dorp ontvlucht is nadat bandieten er huis hielden in de chaos van de oorlog. Je krijgt geen grote marker op je scherm, maar weet nu enkel dat er een dorpje is wat gevuld is met vijandelijk gespuis. En als je wil kan je het daarvan ontdoen, waarna het dorp langzaam maar zeker weer gevuld kan worden met burgers die hun leventje proberen te leiden. Op deze manier kun je van hot naar her gaan om avonturen te beleven, al moet ik daarbij wel toegeven dat je daarbij iets te vaak sporen moet volgen in modder.

Deze aanvaringen voelen veel natuurlijker dan die in vele andere games die een open-wereld als voornaamste verkooppunt hebben en zijn talrijk en gevarieerd genoeg om leuk te blijven. Ze zijn echter ook vrij kleinschalig, waardoor je ook hier vaak lange en simpelweg saaie reizen moet maken voor relatief weinig beloning. Zo komt de cirkel rond en komen we terug bij mijn oorspronkelijke punt: Ghost of Tsushima had best iets compacter mogen zijn. Maar als dat het enige noemenswaardige minpunt is, is Ghost of Tsuhima nog steeds een toppertje.

De trap na

Helaas is dat niet het enige minpunt. Want voor alle visuele pracht en praal wat het spel je voorschotelt, heeft het behoorlijk wat duidelijke schoonheidsfouten. Hoeden clippen door muren, voeten zakken in trappen en stuiterende lijken zijn geen zeldzaamheid. Bovendien is de camera behoorlijk nukkig en een storende factor in de meer hectische veldslagen. Hiernaast is de game simpelweg te lang. Na de tweede akte had het spel in mijn beleving vlug naar een einde moeten toewerken, in plaats van een derde deel van de map toe te voegen. Je hebt die optie natuurlijk door simpelweg alle side-content te negeren, maar ook hier had iets meer stroomlijning wonderen gedaan. Aan het eind van de dag is dit echter slechts een kanttekening op deze haiku aan de Japanse erfenis.

Conclusie

Op papier is Ghost of Tsushima een vrij standaard open-wereld-spel zoals de games die al jaren over elkaar heen buitelen. Maar eens je speelt zie je dat het zoveel meer is. Sucker Punch heeft een interactieve liefdesbrief geschreven aan het Japan van de dertiende eeuw, maar bekijkt het niet door een roze bril. In plaats daarvan deed het zijn onderzoek en schuwde het geen elementen die ons in het Westen vreemd zouden zijn, waarmee het een feest van herkenning is voor Japanofielen en culture shock voor de rest. De resulterende game was gebaat geweest met iets meer focus, specifiek een kleinere map en iets korter verhaal, maar de indrukwekkende grafische pracht en praal en goed opgezette sidequests kunnen dat meer dan compenseren, waardoor het spel onder de streep dik in de plus eindigt.

Discord

Hot
Enquête
Verrassend
26%
Verschrikkelijk
37%
Prachtig
12%
Het maakt mij niet zoveel uit
26%
Totaal aantal stemmen: 101 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner