DOOM: Eternal

Reviewers score:

82

Audiovisueel
90%
Presentatie
70%
Gameplay
85%
Duurzaamheid
85%
  • Snelle, bloederige actie
  • Agressief spelen is een must
  • Onnodig veel lagen in upgrades
  • Multiplayer heeft weinig om het lijf
  • Dit is niet hoe je een verhaal vertelt

Op het moment dat de reviewcode van DOOM: Eternal binnen kwam rollen, had ik net meerdere shooters achter elkaar gespeeld. Ik had realisme laten varen in The Outfit, werd emotioneel in Spec Ops: The Line en ging daarna voor simulatie met Operation Flashpoint: Red River. Maar de ervaring die DOOM: Eternal weet te bieden, is compleet anders dan alle drie deze games.

Natuurlijk; ook DOOM is een shooter. Sterker nog: zonder de serie hadden we waarschijnlijk bovengenoemde games niet eens gehad. Maar toch is het een heel ander beestje dan de bekendste titels die we vandaag de dag onder het FPS-genre scharen. En dat voel je vanaf het moment dat je voet zet op een door Hell overgenomen aardbol.

Apocalyps

Hoe we van het eind van DOOM 2016 naar het begin van DOOM: Eternal zijn gekomen, is overigens een raadsel. DOOM’s verhaal is nooit bijzonder duidelijk geweest, met veel obscure collectibles die informatie bevatten, onduidelijke tijdlijnen en het wel of niet canon zijn van DOOM 3. En dat is geen probleem. Niemand speelt id’s game immers voor het verhaal. Alleen is het ditmaal wel héél prominent in beeld. De Doom Slayer mag dan wel geen woord zeggen, maar zijn AI-compagnon en vijanden kletsen je de oren van de kop, waarbij terminologie waar je een Wikipedia-pagina voor nodig hebt niet wordt geschuwd. Aan het begin van je avontuur overheerst dan ook het gevoel dat je in het diepe wordt gegooid. Tot je begint te schieten.

Zoals gezegd is verhaal nooit een belangrijke factor geweest in de DOOM-serie. En ook al is het nu meer in de voorgrond gezet, dat is een feit dat niet verandert. De gameplay – eindeloze hordes monsters over de klif jaren – is hetgeen dat de game draagt, waarbij id bewijst nog altijd heer en meester te zijn van de oldskool FPS.

Blast from the past

Dat de ouderwets ingestelde shooter mijlenver verwijderd is van games als Call of Duty of Halo, is iets waar je al in de eerste paar seconden achter komt. Als je de analoge stick beweegt, schiet de Doom Slayer met een rotvaart vooruit, hetgeen perfect aansluit op het type game dat Eternal wil zijn. Hier vind je geen muurtjes om achter te schuilen en herstelt je leven niet door je te verstoppen. Agressief spelen, in beweging blijven en alles op je pad in je voordeel gebruiken is wat een game als deze onderscheidt van zijn recenter ontstane broeders. En ja, dat is best even wennen als je die niet eerder gespeeld hebt.

Eens de gewenningsfase voorbij is en je demonen aan de lopende band omlegt, in de hens zet en trakteert op een kettingzaag in de smoel, merk je dat DOOM echter wat minder ouderwets is dan je in eerste instantie zou denken. De Doom Slayer heeft een ruim arsenaal aan wapens op zak, die ieder een of meerdere mods hebben, die op hun beurt punten behoeven om verder geüpgraded te worden. Hiernaast heb je frags, ijsgranaten, een vlammenwerper, een krachtige melee-aanval genaamd de Blood Punch, gas voor je kettingzaag en meer om in de gaten te houden, naast je gebruikelijke health en armor. Je HUD is daardoor behoorlijk rommelig en kan als gevolg in de weg zitten bij de wat hectischere shootouts op de hogere moeilijkheidsgraden.

Hoeken en gaten

Een andere, eerlijk gezegd onbegrijpelijke, toevoeging aan DOOM: Eternal, is de nadruk op platformen. De Doom Guy / Marine / Slayer was altijd al behendig en vloog het slagveld rond, maar dat was meestal om inkomend spervuur te ontwijken en vijanden snel uit te schakelen. Die vaardigheden inzetten voor precisiesprongen haalt niet enkel letterlijk én figuurlijk de vaart uit het spel, maar is ook zwaar frustrerend om te doen. Platformen in first-person heeft immers nog nooit écht lekker gewerkt. Ik begrijp dat id Software hiermee de kans kreeg om meer toffe verstopplekken voor cheats en de verschillende upgrades te maken, maar in deze heiligt het doel toch niet echt de middelen.

Als het op RPG-elementen als upgrades aankomt, is Eternal overigens tot aan de nok toe gevuld. Je hebt eerdergenoemde weapon mods en upgrades, maar kunt ook je pak van extra krachten voorzien. Hiernaast zijn er Runes die je speciale gaven geven, zoals een speed boost, kun je krachtiger worden met kristallen en zijn er uitdagingen die je kunt voltooien voor nóg meer beloningen. Net als de HUD is het soms een beetje (te) veel van het goede, maar gelukkig wordt het hier nooit storend.

Terug naar het begin

Nu alle randzaken aan bod zijn gekomen, kunnen we het eindelijk hebben over het levensbloed van DOOM: aanhoudend geweld en een eindeloos salvo aan kogels. Ik benoemde reeds dat het tempo hoog lag en dat agressief spel nodig is, maar het is belangrijk om ook te begrijpen waarom dat zo is.

In DOOM: Eternal komt je leven niet magischerwijs terug als je even achter een muurtje knielt. In plaats daarvan moet je zogenaamde Glory Kills uitvoeren. Dit zijn extreem gewelddadige moves waarmee je vijanden die het einde nabij zijn het laatste zetje kunt geven. En hiervoor moet je vlak bij ze staan. Op een grote afstand vijanden omleggen zorgt ervoor dat je de kans op een Glory Kill verspilt en daarmee ook je kans op een paar kostbare kleine medkits. Hetzelfde kan worden gezegd voor ammunitie, dat je krijgt door vijanden met de kettingzaag te lijf gaan en armour, dat je verdient door ze met de minivlammenwerper op je schouder in de fik te zetten. Moge het duidelijk zijn: in DOOM wil je dat vijanden het wit van je ogen kunnen zien. Mede omdat je een net niet chronisch tekort aan kogels hebt op de hogere moeilijkheidsgraden, vooral wanneer enkele Super Heavy’s de boel komen verzieken door de dynamiek volledig om te gooien. Met name de Marauder, die plotseling vereist dat je voorzichtig met kogels omgaat en met timing schiet, is daarbij een vreemde eend in de bijt. En helaas wordt deze geen zwaan.

Met zijn drieën

Eens je in twaalf á vijftien uur het einde van DOOM: Eternals campaign hebt bereikt, zijn aangepaste versies van de levels die je reeds overwonnen hebt beschikbaar om je verder uit te dagen. Maar ben je toe aan een hele andere ervaring, dan kun je ook in de multiplayer duiken. Verwacht echter geen Deathmatch of Capture the Flag. De Battlemode van DOOM: Eternal bestaat uit één mode: een asynchrone multiplayer waarin één Slayer het opneemt tegen twee krachtige demonen in meerdere rondes. Tussen de rondes door kun je upgrades aanschaffen die je speelstijl complementeren of juist die van de tegenstander hinderen, zodat je zelfs na een verloren slag de oorlog kunt winnen. Het is een leuk idee, maar met name aan de zijde van de demonen was er voor mij te weinig om het lang boeiend te houden, waardoor ik het na een match of tien voor gezien hield.

Conclusie

Als een FPS pur sang is DOOM: Eternal een nagenoeg perfecte ervaring. De gameplay is vloeiend en snel, de actie is bruut en aan wapens heb je geen tekort. Alles wat daar bovenop wordt geplakt haalt dat echter onderuit. De HUD is veel te druk om effectief te zijn, de vele upgrade-systemen maken de game onnodig gecompliceerd en de platformstukken zijn ware moodkillers. En dan heb ik het nog niet eens gehad over het verhaal dat enerzijds heel aanwezig wilt zijn, maar anderzijds expositie naar collectibles verplaatst. Dus id, leer deze les: soms is minder meer.

Discord

Hot
Enquête
Verrassend
26%
Verschrikkelijk
37%
Prachtig
12%
Het maakt mij niet zoveel uit
25%
Totaal aantal stemmen: 100 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner