Detroit: Become Human

Reviewers score:

84

Audiovisueel
95%
Presentatie
90%
Gameplay
80%
Duurzaamheid
85%
  • De game verkent interessante thema's als bewustwording en de grens tussen mens en AI
  • Wereld is gevormd naar hedendaagse problemen, waardoor het niet te futuristisch voelt
  • Je keuzes hebben ├ęcht impact op hoe dingen lopen
  • De game oogt adembenemend
  • Het gevoel dat je dingen mist overheerst

Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls: drie games die steevast in allerlei best of-lijstjes verschijnen vanwege hun sterke verhaallijnen en de unieke focus op het vertellen hiervan ten koste van traditionele gameplay. Het zijn tevens drie games die van de hand van David Cage en zijn team bij Quantic Dream komen. De gamingcommunity hield dan ook zijn adem in toen Detroit: Become Human voor het eerst werd aangekondigd.

Het jaar is 2038. De technologische revolutie heeft nieuwe hoogtepunten bereikt dankzij de introductie van androïden: robots met organische componenten, die gemaakt zijn om zoveel mogelijk op mensen te lijken. En met succes. Moderne androïden ogen, spreken en voelen zelfs als mensen en zouden zonder hun kenmerkende kledij en LED-lichtje op de slaap nagenoeg niet ervan te onderscheiden zijn. In tegenstelling tot ons voelen en vinden ze echter niets buiten hetgeen dat hun programmatuur dat ze opdraagt. De machines worden daarom ingezet om posities te vullen waar de mens zich in Cage zijn toekomst te goed voor voelt. Bouwvakkers, schoonmakers, butlers en zelfs sekswerkers komen anno 2038 van de lopende band, klaar om hun meesters te dienen.

Aangenaam kennis te maken

Het verhaal van Detroit focust zich op drie van zulke machines, die elk hun eigen verhaal te vertellen hebben. Kara is een huishoudrobot die ten dienste komt van een gezin in een achterbuurt in Detroit. Het huishouden, bestaand uit een man en zijn dochtertje, leeft in armoede en heeft duidelijk enkele geheimen die het daglicht niet kunnen verdragen. Vadertjelief is opvliegend, geheimzinnig en heeft duidelijk niet de kwalificaties om voor zichzelf te zorgen, laat staan voor een opgroeiend kind. Maar dat is natuurlijk juist de reden waarom Kara in huis is gehaald.

In haar uniform ruim je de boel op, doe je het huishouden en probeer je het meisje waar je de zorg over hebt gekregen beter te leren kennen. Je zou zelfs kunnen zeggen dat je er een band mee krijgt. Wanneer de situatie dermate escaleert dat het uit dreigt te lopen op ernstige kindermishandeling, breekt daardoor iets in Kara, waarna ze de parameters van haar instellingen doorbreekt en handelt op iets dat men enkel emotie kan noemen.

In de rijkere buurten van Detroit leeft Markus, nog een huishoudandroïde, die de verzorging van een schilder op leeftijd op zich heeft genomen. In tegenstelling tot die van Kara is zijn thuisomgeving een welkome. Carl, de eigenaar van het pand, is reeds van mening dat androïden de toekomst zijn en behandelt Markus niet als zijn eigendom, maar zijn gelijke. Natuurlijk dient Markus hem wel door boodschappen te doen en ontbijt te maken, maar het wordt hem nooit bevolen. Hiernaast poogt Carl om Markus bewust te maken van zijn eigen kunnen, moedigt hij hem aan om voor zichzelf te denken en stuurt hij hem bij zelfontplooiing buiten de beperkingen van zijn software om. Klinkt als een goed leventje toch?

Markus en Carl zijn inderdaad gelukkig, maar de schilder zijn zoon is niet bepaald blij met zijn vaders nieuwe maatje. De jongen voelt zich gepasseerd en ziet hierdoor de handreikingen die zijn vader hem doet niet, waardoor ook hier de situatie escaleert. Op wat welke manier precies, hangt af van de keuzes die je maakt, maar hoe dan ook zal Markus worden neerschoten en op de schroothoop worden gedumpt, maar niet alvorens ook hij herboren wordt als een androïde met vrije wil; een zogenaamde deviant.

Last but not least hebben we Conner, een prototype androïde die door fabrikant Cyberlife is gemaakt om de deviants een halt toe te roepen. Dit doet hij door aan de zijde van de politie te werken aan zaken als die van Kara en Markus, waar een androïde de wet heeft overtreden. Helaas voor hem is zijn partner in het blauwe team echter een mondig lid van de anti-plastic beweging.

En hoe nu verder?

Hoewel de verhalen van Kara, Conner en Markus zich tegelijkertijd afspelen, zal het van de keuzes die je maakt afhangen of hun paden zich kruisen. Het sleutelwoord hierin is keuzes, want dat is feitelijk waar Detroit: Become Human helemaal om draait. Het spel ligt dichter bij een interactieve film dan bij een traditionele videogame en jouw input erin is beperkt tot het maken van beslissingen en het uitvoeren van quick time events. Er is geen highscore om te behalen, geen vijand om te verslaan en er zijn geen skills om te leren. Waar het waarschijnlijk nog het meeste van wegheeft, zijn van de in Japan populaire visual novels, al moet je in Detroit wel meer doen dan op een knop drukken. Zo moet je echt een beweging maken met de rechterstick om bijvoorbeeld een klink naar onder te doen, een touchscreen besturen met de touchpad op de Dualshock 4 en iemand op zijn bakkes slaan met diens ingebouwde gyroscoop. Het vereist geen vaardigheid, enkel snelheid, maar laat je stresslevels wel omhoogschieten omdat je vanaf het begin gewaarschuwd wordt dat wat je doet gevolgen heeft, die je niet zelden niet kunt overzien. En sterven is daarbij altijd een optie.

Een game als deze moet het volledig van zijn verhaal hebben en David Cage heeft al meermaals laten zien dat hij best interessante dingen te vertellen heeft. En hoewel Detroit: Become Human zich twee decennia in de toekomst afspeelt, is het duidelijk geworteld in hedendaagse problemen. Zo kibbelen de VS en Rusland om een gebied op de Noordpool om mineralen, waarbij diplomatiek en harde oorlogstaal hand in hand gaan, zijn veel nu bedreigde diersoorten uitgestorven en verkiezen steeds meer mensen een synthetische relatie boven een echte. Veel van deze content kom je niet tegen tijdens het verhaal zelf, maar in boeken die je vindt terwijl je speelt. Desondanks spelen ze een belangrijke rol. Deze optionele collectibles zetten de toon van deze toekomst en helpen om je er meer mee verbonden te voelen. Het negeren ervan zou dan ook zonde zijn. Maar dat is niet hetgeen wat Detroit zo indrukwekkend maakt.

Die techniek is er nu al

Hoewel ik niet al te hard trek aan de grafische presentatie van een game, ÔÇô ik speel net zo makkelijk op een NES als op een PlayStation 4 ÔÇô kon ik niet anders dan sprakeloos zijn toen ik Detroit voor de eerste keer opstartte. Ik prees in het verleden al games als God of War en Final Fantasy XV voor hun adembenemende visuele spektakel, maar zelfs op de reguliere PlayStation 4 en op een HDR-loos 1080p-scherm, dendert het jongste kind van Quantic Dream daar moeiteloos overheen. Mijn vermoeden was in eerste instantie dat dit enkel op zou gaan voor de opening, waarin je slechts ├ę├ęn andro├»de ziet, maar zelfs wanneer je zelf mag gaan spelen bindt het spel nauwelijks in op het gebied van grafisch geweld. Verbluffend is het enige woord dat het enigszins recht kan doen.

Daarmee wil ik echter niet zeggen dat het visuele aspect van de game perfect is. Ik ben meermaals tegen enkele rare visuele fratsen aangelopen, maar deze maakten een dermate kleine impact dat ik er pas weer aan dacht toen ik mijn aantekeningen erbij pakte. En met slechts drie voorbeelden op een speelsessie van dertig uur is het eigenlijk ook nauwelijks noemenswaardig. Dan heeft Detroit wel grotere problemen, ironisch genoeg juist op het o zo belangrijke verhalende vlak.

Tijdens het spelen van D:BH wissel je voortdurend tussen onze drie hoofdpersonen op hun eigen avontuur, waarbij gefocust wordt op de belangrijkste gebeurtenissen van hun respectievelijke verhaallijnen. Dat is ergens logisch, gezien de vele opties die nu al geboden moeten worden en de kosten die daarmee gemoeid zijn, maar het doet wel af aan de beleving. We zien onze drie androïden tijdens het avontuur groeien, worstelen met dingen als het ervaren van gevoelens, de sensatie van vrijheid en liefde. Ze vragen zichzelf af wat ze zijn, wie ze zijn en wat ze willen. Of wat ze voelen deel is van hun programmatuur of een legitieme vorm van emotie en bewustwording. Hele diepe, bijna filosofische vragen dus, die gepaard gaan met een geleidelijke transformatie en een vorm van opgroeien; als tieners die langzaam begrip beginnen te krijgen voor de ouders waar ze zich zo fel van probeerden af te zetten. Maar dat zien we niet in Detroit.

Doordat we enkel de belangrijkste gebeurtenissen van onze karakters zien, zien we de veranderingen niet geleidelijk in ze groeien, maar eerder met beven en schokken gaan. Door context, logische redeneringen en dialogen kun je vaak wel opmaken hoe je karakter vanaf de vorige gebeurtenis tot de deze is gekomen, maar dat is verre van een optimale manier om dat te beleven. Dat is alsof je een serie volgt door de impressies van een YouTuber erover te bekijken. Je gaat in grote lijnen meekrijgen wat er gebeurd is, maar een stuk van de beleving gaat verloren. En dat is bij Detroit niet anders.

Conclusie

Met Detroit: Become Human laat David Cage wederom zien dat een game nauwelijks gameplay nodig heeft om boeiend te zijn. Als de karakters en hun verhaal maar interessant genoeg zijn, is dat al voldoende om je als speler geboeid te houden. Juist hierdoor is het jammer dat het spel soms voelt alsof Quantic Dream niet alles eruit heeft gehaald wat erin zit. Niet op technisch vlak, want de keuzemogelijkheden en grafische presentatie kennen hun gelijke niet, maar op het verhalende vlak. De puzzel die de emotionele ontwikkeling van Kara, Conner en Marcus heet, voelt nu soms alsof je er stukjes van mist die je met je eigen verbeelding in moet inkleuren. Dat is an sich niet zo moeilijk, omdat je voldoende hints krijgt, maar zo goed als het echte werk gaat het echt nooit worden. En daardoor bereikt de game niet zijn volle potentie.

Discord

Hot
Enquête
Meer nieuws
0%
Meer recensies
14%
Meer video-content
29%
Meer previews
0%
Meer prijsvragen
29%
Meer van alles
29%
Totaal aantal stemmen: 14 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner