Dark Rose Valkyrie

Reviewers score:

79

Audiovisueel
75%
Presentatie
75%
Gameplay
85%
Duurzaamheid
80%
  • Het gevechtssysteem is complex en boeiend om te gebruiken
  • Willekeurige verraders houden het einde spannend en bieden herspeelbaarheid
  • De interviews teren te veel op geluk
  • Kunstmatig oprekken van de speelduur
  • Maak eens een degelijke centrale help-hub!

Bij sommige games zie in je in een oogopslag wie de ontwikkelaar erachter is. Het dialogenmenu van Bioware bijvoorbeeld, is bijna iconisch geworden, terwijl de gekke Final Fantasy-kapsels langzamerhand klaar zijn om op de lijst van Japans cultureel erfgoed te worden opgenomen. Een ander voorbeeld is het overgrote deel van de games van studio Compile Heart, zoals Fairy Fencer, Omega Quintet en Hyperdimension Neptunia, welke allen een soortgelijke opzet hebben. Met Dark Rose Valkyrie probeert de studio die succesformule te updaten naar de huidige standaard, en het resultaat mag er best wezen.
 
In Dark Rose Valkyrie werd de aarde aan het begin van de vorige eeuw opgeschrikt door de inslag van een meteoriet die men de Black Garnet doopte. En net zoals bij de dinosauriërs het geval was, was deze buitenaardse rots slecht nieuws voor de bewoners van onze blauwe knikker. In de kern van de Black Garnet look namelijk een virus, dat in een mum van tijd drie procent van de wereldbevolking het leven kostte. Dat waren degene die er makkelijk vanaf kwamen.

R.I.P.

Voor de mensen die de eerste uitstervingsgolf overleefden, brak een tijdperk van angst aan. Niet alleen is het virus extreem besmettelijk en tot op heden onbehandelbaar, maar wie er niet aan overlijdt muteert in een monster dat men een Chimera noemt. Deze Chimera teisteren en besmetten de steden en infecteren zelfs dieren met het virus, waardoor ze rap in nummers groeien. Het enige lichtpuntje is het feit dat Chimera op instinct werken en dus niet in staat zijn om een gecoördineerde aanval uit te voeren. Althans, zo was het.
 
Wanneer jij in de schoenen van Shiramine Asahi het bevel krijgt over de Valkyrie Force, een gloednieuwe anti-Chimera eenheid, blijkt namelijk al snel dat de Chimera zich evolueren en dat sommige gemuteerde mensen hun verstand behouden hebben. Hun loyaliteit ligt echter bij hun nieuwe soortgenoten, met alle gevolgen van dien.

XXXXXXL

Om dit gevaar te lijf te gaan heeft het Japanse leger gloednieuwe anti-Chimera wapens ontwikkeld, die toepasselijk genoeg het Valkyrie System worden genoemd. Met deze belachelijk grote metalen vuisten, zeisen, zwaarden en hamers, die zelfs Cloud’s Buster Sword reduceren tot een fancy tandenstoker, kunnen speciaal geselecteerde soldaten eindelijk fatsoenlijk tegenwicht bieden aan de Chimera-dreiging. En alsof dat nog niet absurd genoeg is, zijn deze wapens ook nog uitgerust met verschillende soorten vuurwapens en zelfs een raketwerper… De leden van de Valkyrie Force slepen dus feitelijk een tank met zich mee.
 
Met je draagbare FT-17 aan je zijde zal je heel wat af moeten vechten in Dark Rose Valkyrie, en zoals bij de meeste Japanse RPG’s gebeurt dat middels een turn-based gevechtssysteem, zij het met een paar kleine twists.
 
Zo kun je vijanden nu enkel aanvallen wanneer geen andere vijand in je vuurlinie zit, kunnen je karakters verschillende formaties aannemen die je van voor- en nadelen voorzien en kun je zelfs de volgorde van de aanvallen beïnvloeden.

Gotta go fast

Het mechaniek waarbij je de aanvalsvolgorde van karakters tijdens een gevecht wijzigt is niet geheel origineel, maar is wel een nieuwe introductie in de RPG-formule waar Compile Heart al jaren op teert. Bovendien zag ik persoonlijk niet eerder een game dat hier zo de nadruk op wist te leggen.
 
Tijdens elk gevecht zal je aan de linkerzijde een balk zien met hierop portretten van de karakters. Het onderste gedeelte van de balk beeldt de cooldown na elke aanval uit en eindigt bij een onderbreking van de lijn. Eens hier aangekomen kies je de actie die je het karakter in kwestie wilt laten nemen of doet de computer hetzelfde. En dat is waar het interessant wordt.
 
De snelheid waarmee karakters zich naar het kiespunt toe bewegen verschilt namelijk sterk van personage tot personage en is afhankelijk van hun speed stat. Dat een vijand snel is, betekent daardoor ook dat die gevaarlijk is, al komen diens aanvallen misschien minder hard aan. Jij als speler hebt gelukkig meerdere middelen tot je beschikking om zo’n situatie het hoofd te bieden.

Enerzijds wordt een vijand zijn progressie gestopt als hij wordt aangevallen. Het gebruiken van een zwakkere, maar langer durende combo kan hierdoor een slimme tactiek zijn om de rest van je karakters een tactische voorsprong te geven. Combineer dit met charge aanvallen, die vijanden een stuk naar onderen gooien, en je hebt keuzes in overvloed. Hetzelfde geldt overigens ook voor de aanvallen zelf.

Mix and match

Oplettende lezers zal allicht al zijn opgevallen dat de eerder besproken balk namelijk boven het kiespunt nog vier haltes heeft. Dit zijn de aanvalsstations. Wanneer je ervoor kiest om een aanval, skill of voorwerp te gebruiken, zal dat gekoppeld zijn aan een level. En pas wanneer je karakter zijn of haar weg van het kiespunt naar het corresponderende aanvalsstation heeft gemaakt, zal de bevolen actie daadwerkelijk uitgevoerd worden. En dat zorgt voor interessante dilemma’s.
 
Het zou logisch lijken om elk gevecht je sterkste aanvallen te spammen. Door de manier waarop het gevechtssysteem in Dark Rose Valkyrie in elkaar zit, is dat echter zelden de beste strategie. In plaats daarvan probeer je lichte, medium en zware aanvallen te laten aansluiten op de situatie, iets wat je enkel kunt leren door te doen.
 
Welke acties je precies bij welk aanvalsstation uitvoert kun je bovendien zelf kiezen middels het combo-skills systeem. Gaandeweg leert je karakter allerlei aanvallen, welke je aan elkaar kunt koppelen voor speciale combo’s. Elk karakter kan tijdens een beurt zo maximaal vijf aanvallen uitvoeren. Elke aanval kan echter slechts aan een level worden toegewezen, waardoor je ook hier vooruit moet kijken. Zet je die ene krachtige aanval op level drie voor een power boost of gebruik je hem liever sneller op level een en offer je daar wat kracht voor op? Keuzes, keuzes, keuzes.

Detective spelen

Na het bespreken van het verhaal, het gevechtssysteem en de belangrijkste mechanieken blijft er niet veel van Dark Rose Valkyrie over om te bespreken. De graphics en audio zijn er natuurlijk, maar deze zijn niet bijzonder goed óf slecht en dus valt daar maar weinig over te vertellen. Interessanter is het dan om het over de interviews te hebben, zonder twijfel het slechtste onderdeel van deze game.
 
In de vierde paragraaf van deze recensie vertelde ik al dat de Chimera-dreiging aan het begin van ons verhaal nieuwe vormen begint aan te nemen dankzij intelligente menselijke Chimera. En dat is eerlijk gezegd een kleine spoiler. Toch kun je Dark Rose Valkyrie niet recenseren zonder die te benoemen. Één van de belangrijkste thema’s van de game is namelijk dat zich mogelijk zo’n mutant onder jouw eenheden bevindt.
 
Om deze verrader te vinden, word je op meerdere momenten in de game gedwongen om gesprekken te voeren met de vijf verdachten in jouw eenheid. De kunst is hier om hun antwoorden met elkaar te vergelijken om leugens te ontdekken en deze aan jouw leidinggevende te rapporteren. Dat is echter makkelijker gezegd dan gedaan, omdat de verrader bij elke poging verandert. Alle antwoorden uit het hoofd leren zit er dan ook niet in. Op papier klinkt een dergelijke opzet natuurlijk fantastisch, ware het niet dat de uitvoering heel veel te wensen over laat.
 
Het probleem dat ik met de interviews heb, is dat ze grotendeels op geluk bouwen. Je hebt in totaal twintig vragen nodig om alle informatie van alle dames te verzamelen, maar krijgt meestal niet eens de helft tot je beschikking. Hierdoor moet je willekeurig een karakter kiezen en hopen dat het tweede karakter haar tegenspreekt. En mocht je twijfels hebben, dan heb je pech. Eens je een karakter hebt ondervraagt kun je namelijk niet meer terug naar dat personage. Dit alles maakt de interviews nodeloos moeilijk, wat op zich natuurlijk al kwalijk is. Als je echter meeneemt dat het succesvol voltooien van vier van de vijf interviews een vereiste is voor het ware einde van de game, dan moge duidelijk zijn waarom dit minpunt zwaar wordt afgestraft. Des te meer omdat je dan ook pas ontdekt of je het wel of niet goed had.

Typisch Compile Heart

Buiten de interviews om heeft Dark Rose Valkyrie ondanks alle vernieuwingen in de formule nog steeds last van de typische Compile Heart-kwaaltjes. Veel functies worden bijvoorbeeld pas uitgelegd wanneer je erop stuit, in plaats van dat ze in het verhaal aan bod komen of zelfs in de help-sectie staan. Een tip die ik wil meegeven is dan ook om elk menu grondig te verkennen.
 
Een ander probleem is dat de game kunstmatig wordt verlengd met nutteloze content. Hierbij kun je denken aan (varianten op) fetch quests die je verplicht moet voltooien voor je verder mag met het verhaal, en die je van hot naar her laten rennen in een overworld waar je al na de eerste missie klaar mee bent. En in het laatste hoofdstuk wordt daarbij ook de moeilijkheidsgraad opeens op turbo gezet, waardoor je verplicht wordt uren te grinden alvorens je de eindstreep kunt bereiken. Mede hierdoor kun je richting de veertig uur rekenen voor je de game hebt uitgespeeld.

Conclusie

Met Dark Rose Valkyrie heeft Compile Heart succesvol hun game-formule naar een hoger niveau getild. Helaas hebben ze hierbij nagelaten om de stukken die simpelweg niet werken op de schop te nemen. Hierdoor is DRV slechts marginaal beter te noemen dan hun andere creaties, terwijl het makkelijk een semi-toptitel had kunnen worden. De waardeloze interviews helpen daar bovendien niet bij.

Hot
Enquête
Meer nieuws
0%
Meer recensies
14%
Meer video-content
29%
Meer previews
0%
Meer prijsvragen
29%
Meer van alles
29%
Totaal aantal stemmen: 14 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner