Gouwe Ouwe: SiN


Mijn allereerste aanvaring met SiN ging als volgt: ik had de game gekocht tijdens een middagpauze op school en de CD zat in mijn boekentas. Een medeleerling viste die eruit en beschuldigde me prompt van in het bezit te zijn van regelrechte pornografie. Dat lijkt misschien op de redenering van een conservatieveling die games als medium in opspraak wil brengen, maar in dit geval was de vergelijking niet vergezocht. Op de hoes prijkte namelijk de onmogelijke boezem van Elexis Sinclaire. Een vergissing was al snel gemaakt.

Dat was in 1998. SiN werd toen gelijktijdig met Half-Life uitgebracht, en dat heeft de game op twee verschillende manieren de das omgedaan. Half-Life was sowieso superieur aan SiN, maar net daarom werd deze laatste overijld in de rekken gegooid om Valve Software's meesterwerk voor te zijn. Het gevolg was dat SiN rammelde van bugs, onvoltooide levels en mankementen allerhande. De laadtijden duurden enorm lang en de resulterende patch was zo groot dat de meeste dial-up internetverbindingen hem niet konden trekken. Zo werd SiN neergesabeld in officiële recensies en ging alle aandacht naar Half-Life. 

Maar dat kon mij allemaal bitter weinig schelen, want ik heb me onnoemelijk geamuseerd met SiN (ook omdat ik Half-Life pas een jaar later voor de kiezen kreeg -- schande, ik weet het). Die indruk wordt alleen maar versterkt door de wijsheid die achteraf komt. De game omvatte namelijk een hele schare aan elementen die we tegenwoordig als vanzelfsprekend beschouwen. Meer zelfs, SiN bood mijns inziens een unieke vorm van interactiviteit, maar daarover later meer.

SiN speelde zich af in de nabije toekomst, maar ademde een zeer familiaire sfeer uit. De levels bestonden allemaal uit herkenbare locaties, zoals een bank, een metrostation en een waterverwerkingsbedrijf. Als kolonel John R. Blade nam de speler het op tegen de voornoemde Elexis Sinclaire, de baas van SinTEK die zichzelf zag als een omhooggevallen Moeder Natuur. Zij wou de mensheid gewelddadig herschapen door middel van genetische manipulatie. De helft van deze verhaallijn werd al aan de speler meegegeven in een van de meest uitgewerkte handleidingen die ooit een game vergezeld heeft. Onlangs vond ik deze handleiding terug en nog steeds blader ik er graag door (zeker nu Electronic Arts onlangs heeft aangekondigd dat het gedrukte handleidingen volledig laat varen).

De hele opzet neemt zichzelf niet al te serieus, en de gameplay net zomin. Vijanden spatten uit elkaar terwijl Blade flauwe oneliners aframmelt (zoals "Rest in pieces!"). Vele level designers die aan SiN werkten kwamen uit de stallen van id Software en 3D Realms, en de invloeden van beide ontwikkelaars zijn duidelijk. SiN combineert het brute geweld en de strakke presentatie van Doom en Quake met de interactiviteit en ironische humor van Duke Nukem. Het is net die interactiviteit die SiN tot een interessant onderwerp maakt, vooral omdat die verder ging dan levels bezaaid met volledig bruikbare computers en objecten (op zich ook al een verdienste).

Games tegenwoordig maken het zeer duidelijk aan de speler waar en wanneer een keuze gemaakt moet worden. SiN bood een implicietere vorm van interactie in de vorm van Action-Based Outcome. Dit systeem zorgt ervoor dat de acties van de speler gevolgen hebben, maar die gevolgen zijn soms net zo onduidelijk als de acties zelf. We kennen onszelf: we zien ergens in een level een knop, en we moeten erop drukken. In SiN kon de speler hierdoor het volgende level volledig overslaan, zonder te weten dat dat level zelfs bestond. Ik zie de kwaliteit van inhoud die de helft van de spelers nooit onder ogen zullen krijgen als een goede graadmeter van de toewijding die een ontwikkelingsteam in een game steekt.

SiN kende nog een zeer verdienstelijke mission pack (Wages Of Sin) en een poging tot een sequel in de vorm van enkele Episodes in 2006 (ironisch genoeg op de Source engine van Valve Software). Enkel de eerste werd uitgebracht, maar kende niet genoeg succes om de overige episodes te waarborgen. Dat is jammer, want SiN blijft een ludieke en interessante reeks die wellicht niet zo indrukwekkend was als Half-Life, maar daarom niet minder relevant.

Discord

Hot
Enquête
Meer nieuws
0%
Meer recensies
14%
Meer video-content
29%
Meer previews
0%
Meer prijsvragen
29%
Meer van alles
29%
Totaal aantal stemmen: 14 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner